NOWOŚĆ!Już dziś zapisz się, aby otrzymywać nasz newsletter! Zapisz się 

PACJENTŻyj zdrowo

Niebezpieczne praktyki słuchowe

Światowa Organizacja Zdrowia szacuje, do 2050 roku jedna na cztery osoby będzie mieć ubytek słuchu. Problem dotyczy coraz młodszych osób, a nawet dzieci. Jakie są przyczyny? Jedna z nich to zbył długie i niewłaściwe korzystanie rozrywek takich jak z gry wideo. Poziom dźwięku w grach komputerowych często zbliża się do dopuszczalnych limitów bezpieczeństwa lub je przekracza – potwierdzają to badania. Chłopcy grają w gry wideo częściej niż dziewczęta, przy wyższym natężeniu dźwięku i poświęcaj na to więcej czasu.

Międzynarodowy zespół naukowców z Department of Otolaryngology-Head & Neck Surgery, Medical University of South Carolina (USA), Department of Noncommunicable Diseases, World Health Organization w Genewie (Szwajacria), Beijing Institute of Otolaryngology, Capital Medical University w Beijing (Chiny) oraz Ear Science Institute Australia w Perth (Australia) dokonał systematycznego przeglądu dostępnych dowodów naukowych na to, że gracze wideo mogą być narażeni na zaburzenia słuchu, takie jak nieodwracalna jego utrata oraz/lub wystąpienie szumów usznych. Wyniki prowadzonych przez nich analiz zostały opublikowane w styczniu 2024 roku w czasopiśmie „BMJ Public Health”.

Słuchawki, wkładki douszne i sale koncertowe zostały już uznane za źródła potencjalnie niebezpiecznych poziomów dźwięku, ale niewiele uwagi – jak podkreślają naukowcy – poświęcono dotychczas wpływowi gier wideo, w tym e-sportu, na ubytek słuchu, zwłaszcza że gry toczą się często przy wysokim poziomie dźwięków i przez wiele godzin.

W celu znalezienia większej liczby informacji przeszukali m.in. dostępne bazy danych, biuletynów, raportów, publikowanych w językach angielskim, hiszpańskim lub chińskim. Do przeglądu włączono 14 recenzowanych badań z 9 krajów, obejmujących łącznie 53 833 osoby.

Zgłaszane w nich poziomy dźwięku wahały się od 43,2 decybeli (dB) (urządzenia mobilne) do 80-89 dB (centra gier), podczas gdy długość ekspozycji na hałas różniła się w zależności od trybu i częstotliwości dostępu: od codziennie do raz w miesiącu – przez co najmniej godzinę do średnio 3 godziny tygodniowo. Jedno z badań wykazało, że opisywane w nim dźwięki impulsowe osiągały poziom nawet 119 dB podczas gry, podczas gdy dopuszczalne limity ekspozycji wynosiły około 100 dB dla dzieci i 130-140 dB dla dorosłych (dźwięki impulsowe składają się z impulsów trwających krócej niż 1 sekundę, a poziomy szczytowe są co najmniej o 15 dB wyższe niż dźwięk tła).

Międzynarodowy Związek Telekomunikacyjny (ITU), we współpracy ze Światową Organizacją Zdrowia, opisują kompromis między czasem a intensywnością dźwięku (tzw. kurs wymiany), dla dopuszczalnych poziomów i czasu trwania ekspozycji – wyjaśniają naukowcy. Według tych wskazań dopuszczalny poziom ekspozycji na hałas wynoszący 80 dB przez 40 godzin tygodniowo przy współczynniku wymiany 3 dB oznacza, że dopuszczalny czas ekspozycji zmniejsza się o połowę z każdym wzrostem poziomu hałasu o 3 dB; przy 83 dB jest to 20 godzin; przy 86 dB to 10 godzin; przy 92 dB to 2,5 godziny; a przy 98 dB to 38 minut.

W przypadku dzieci dopuszczalny poziom ekspozycji na hałas określa się na poziomie 75 dB przez 40 godzin tygodniowo. Najmłodsi mogą zatem bezpiecznie słuchać dźwięku o natężeniu 83 dB przez około 6,5 godziny, 86 dB przez około 3,25 godziny, 92 dB przez 45 minut i 98 dB tylko przez 12 minut tygodniowo, wyjaśniają naukowcy.

Jedno z opisywanych badań wykazało, że ponad 10 milionów ludzi w USA może być narażonych na „głośny” lub „bardzo głośny” poziom dźwięku gier wideo lub komputerowych. Kiedy zmierzono poziomy dźwięku 5 gier wideo przez słuchawki podłączone do konsoli, wynosiły one średnio 88,5; 87,6; 85,6 i 91,2 dB dla czterech różnych gier z odgłosem strzelania i 85,6 dB dla gry wyścigowej. Autorzy badania doszli do wniosku, że dzienny poziom ekspozycji na dźwięk z tych gier wideo jest bliski maksymalnym dopuszczalnym poziomom narażenia słuchu.

W trzech innych badaniach oceniano różnice między płciami w zachowaniach związanych z grami. Okazało się, że chłopcy grali w gry wideo częściej niż dziewczęta, przez dłuższy czas i przy wyższym natężeniu dźwięku.

Naukowcy przyznają, że niektóre z włączonych badań pochodzą z początku lat 90. XX wieku, a tylko dwa, opublikowane w ciągu ostatnich 10 lat, obiektywnie zmierzyły średni poziom dźwięku. – Chociaż dane przedstawione w tym przeglądzie są ograniczone, to jednoznacznie sugerują one, że gracze, szczególnie ci, którzy grają często i na poziomie lub powyżej średniego poziomu dźwięku opisanego w artykułach zawartych w tym przeglądzie, prawdopodobnie przekraczają dopuszczalne limity ekspozycji na dźwięk, a tym samym angażują się w niebezpieczne praktyki słuchowe, które mogą narazić ich na ryzyko rozwoju trwałej utraty słuchu i/lub szumów usznych – komentują autorzy przeglądu. Istnieje również kilka kluczowych luk w dostępnych danych, jak np. wpływ e-sportu, regionu geograficznego, płci i wieku na ubytek słuchu.

Ten przegląd i wnioski z niego płynące potwierdzają, że zbyt duża ekspozycja na hałas wiąże się z ubytkiem, upośledzeniem lub utratą słuchu. Pokazuje też, że dalsze badania są niezbędne, a także szeroko zakrojone akcje edukacyjne, by uświadomić społeczeństwom na świecie, jak szkodliwe może być nieodpowiedzialne użytkowanie gier wideo.

W Polsce nadal najliczniejszą grupą, która zmaga się z niedosłuchem, są seniorzy. W ich przypadku Przyczyną jest postępująca z wiekiem degradacja słuchu, ale także fakt, że osoby w tym wieku chcą być aktywne, więc dodatkowo są narażone na tzw. hałas środowiskowy czy z urządzeń elektronicznych. Jednak ubytki słuchu coraz częściej diagnozowane są u osób młodych, nawet dzieci w wieku szkolnym. Wielogodzinne korzystanie ze smartfonów, tabletów i komputerów, używanie słuchawek i przebywanie w hałasie prowadzi do uszkodzenia słuchu.

Źródło: bmjpublichealth-frontend.bmj.com
Foto: pixabay.com

Powiązane artykuły
PACJENTŻyj zdrowo

Joga śmiechu, czyli…

Śmiech nie tylko poprawia nastrój, ale może pozytywnie wpływać na układ odpornościowy i być pomocny w redukowaniu mikrostresów. Uśmiech ma naprawdę dużą…
PACJENTAktualności

Mapa ośrodków b.5 dla pacjentów z rakiem dróg żółciowych

Od 1 października 2024 w ramach refundacji dostępna jest immunoterapia w pierwszej linii leczenia dorosłych z miejscowo zaawansowanym lub przerzutowym rakiem dróg…
PACJENTPoradnia

Rak piersi: jesteśmy świadkami przełomów

Onkolodzy i pacjenci jednogłośnie przyznają – w raku piersi nastąpiły wielkie zmiany i wszystko wskazuje na to, że to nie koniec przełomów….
Zapisz się, aby otrzymywać nasz newsletter

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *